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domingo, 16 de agosto de 2015

Filme de Devil May Cry é comfirmado !!!






















Já tendo vendido mais de 10 milhões de unidades, a franquia Devil May Cry irá realmente ser levada para o cinema. O anúncio foi feito durante a E3 pela própria Capcom, que fez uma parceria com a Screen Gems, uma subsidiária da Sony Pictures, para que o longa metragem seja produzido.

O filme será baseado no próximo lançamento, conhecido como DMC Devil May Cry e que causou a insatisfação dos fãs ao ser revelado durante a Tokyo Game Show do ano passado, em uma busca da empresa a dar um ar mais ocidental à série. As cenas mostravam o personagem Dante com um estilo visual muito diferente do habitual. O desenvolvimento ficou a cargo da Ninja Theory, empresa responsável pelo Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West e o mais recente HELLBLADE.

Esta não será a primeira vez que a saga do caçador de demônios será contado fora dos games, já que revistas em quadrinhos e animes já foram produzidos usando a marca como inspiração, mas como a maior parte dos filme baseados em jogos não são bem aceitos pelos gamers, a preocupação de todos é que este não consiga fugir a regra. 

Por enquanto maiores detalhes sobre a produção não foram revelados, como o diretor que assumirá o projeto ou mesmo os atores escolhidos, mas é certo que ele terá muita ação e lutas coreografadas e já sabemos que o roteiro ficará a cargo de Kyle Ward, mesmo que além de escrever a história dos inéditos Arabian Nights e Fiasco Heights, também ficou responsável pela adaptação do Kane & Lynch. 

O que vocês acham disso..., deixem nos comentários suas opiniões a respeito do assunto ! 


quinta-feira, 13 de agosto de 2015

SISTEMAS DE RPG de SCALEBOUND


















Tradicionalmente, a Platinum Games tem se destacado no mercado com games cheios de ação. O estúdio construiu um portfólio tão forte nos últimos anos que se tornou uma espécie de exemplo para as outras desenvolvedoras que desejam revigorar suas franquias de ação.



Mas a equipe da Platinum está seguindo em frente e experimentando outros gêneros em seu jogo mais recente, Scalebound. O amado projeto de Hideki Kamiya é um RPG de ação, algo diferente de qualquer outro título produzido pelo estúdio. "Não é um game clássico da Platinum, em que, na primeira fase, você tem que matar hordas de inimigos, depois enfrentar um chefão e seguir para a segunda fase", explicou o designer Yusuke Miyata. "Não é um jogo com progressão linear. A definição e contexto de Scalebound é muito diferente do que criamos até agora."

A Platinum promete que a ilha de Draconis será "cheia de combates e exploração". "Não-linear" é termo que está sendo utilizado no lugar de mundo aberto -- Draconis não é um sandbox -- embora o protagonista Drew e seu dragão Thuban vão precisar evoluir constantemente a fim de explorar novas regiões.

Para o jogador, isso significa dois tipos diferentes (e fáceis) de mecânicas. Drew evolui durante a batalha: cada vez que ele ou Thuban derrotam um inimigo, um ponto de habilidade será ganho. Ao mesmo tempo, um bônus será ganho ao derrotar vários adversários ao mesmo tempo. "Se você jogar as batalhas da maneira correta e derrubar inimigos de maneira consecutiva, mais bônus ganhará", conta Kamiya.

Pontos de habilidade também podem ser conquistados fora de uma luta. Scalebound é construído em torno da relação entre Drew e Thuban, portanto você será recompensado por cuidar desse relacionamento. "Se você curar o seu dragão ou praticar outras ações de suporte, poderá ganhar pontos de habilidade", garante Kamiya. "Ao motivar o jogador a participar de ações e comportamentos que sejam significativas, isso vai ajudar você a progredir ainda mais".






















Não há um sistema de criação de itens em Scalebound, mas sim vasta opções de armas -- algumas com poderes elementais, como fogo e gelo. Para Kamiya, mesmo que o jogador encontre uma porção de diferentes armas, haverá um tipo que ele será "especialista". Os itens do seu arsenal vão se degenerar conforme o uso. Mas Kamiya explica que há uma chance, bem antes das armas quebrarem de vez, de recuperar um bocado da durabilidade perdida.

Enquanto a Platinum ainda não ofereceu muitos detalhes sobre como você poderá obter armas e armaduras, o estúdio mostrou um rápido vislumbre de uma das aldeias de Draconis. Elas servirão como os tradicionais centros de RPG, onde será possível descansar, conversar com personagens não jogáveis e comprar itens. O que vimos foi algo bem rústico: aldeões usando roupas simples, com tecidos produzidos a partir de materiais naturais. A Platinum garante que este é apenas uma das várias aldeias do jogo, sendo que cada uma exibe um visual diferente.

Depois de tudo que você evoluir em Drew, ele continuará sendo um personagem bastante estático em comparação ao dragão. O desenvolvimento de Thuban é o foco central da Platinum, de modo que cada jogador tenha seu próprio companheiro. "Quando você pensa sobre algo que torna ele o seu dragão, é o seu investimento. Quanto mais você apostar nesse dragão e no relaciomento com ele, mais ele se torna seu", explica o produtor criativo Jean Pierre Kellams.






















Gemas são usadas para aplicar melhorias no Thuban, sendo que estas são adquiridas principalmente após derrotar um inimigo. Mas Drew é o único personagem que consegue dominar a energia de Draconis -- o poder "The Pulse" --, então é necessário que ele faça o golpe final a fim de coletar as gemas. "Se Thuban enfrentar criaturas menores, ele é tão forte e poderoso que um único sopro de fogo pode destruir completamente qualquer coisa que estiver na frente de Drew. Mas isso significa que você acabou de perder a chance de coletar gemas preciosas", explica Kamiya.

Conseguimos ver muito pouco da tela de personalização do dragão, mas é claro que você poderá customizá-lo da cabeça aos pés. Chifres, caudas, juntas, asas, armadura, respiração, pele poderão ser escolhidas, além da armadura. Como Thuban é um personagem independente -- que vai obedecer seus comandos, mas cuja inteligência artificial vai reagir de acordo com certas situações --, as decisões do jogador neste momento são cruciais. "Como eu quero que o meu dragão se comporte e quais vantagens ele trará para mim durante uma batalha?", questiona Miyata. "Você terá que avaliar cada situação".

A proposta é que os jogadores construam seus dragões de forma lenta e gradual. E claro, com base nos seus gostos estéticos e por tipo de combate. "O tom de pele é apenas algo visual. É uma escolha pessoal, como o relógio ou as roupas que você veste. Mas querer que o seu dragão faça alguma coisa e ver ele fazendo isso, é uma recompensa bem impressionante e única de um RPG".






















Os adversários que Drew e Thuban vão encontrar em Draconis não vão acompanhar a evolução do protagonista. O retorno para áreas já conhecidas com uma equipe mais forte deverá trazer a sensação de vitória para o jogador. "Quero ele os jogadores vejam o quão duro trabalharam", diz Kamiya.

Os adversários que Drew e Thuban vão encontrar em Draconis não vão acompanhar a evolução do protagonista. O retorno para áreas já conhecidas com personagens mais fortes deverá trazer a sensação de vitória para o jogador. "Quero ele os jogadores vejam o quão duro trabalharam", diz Kamiya. Para adicionar uma pitada de vibração no mundo de Draconis, os inimigos nem sempre vão se comportar da mesma maneira. Pontos fracos podem pipocar em lugares diferentes em um inseto gigante que você lutou anteriormente, por exemplo, ou uma criatura inédita pode estar lá em seu lugar. "Há um elemento de descoberta para isso. O jogador vai achar que já sabe de tudo, quando na verdade não sabe. Estamos desafiando você a descobrir coisas novas."

Próximo ao final de nossa conversa, Kamiya fez questão de frisar que, embora esses elementos de RPG sejam de fato uma novidade para o estúdio, isso não significa que o game vai esquecer a ação pela qual a Platinum é conhecida.

"Embora nós temos enfatizado que este é um RPG de ação, eu preciso transmitir essa mensagem, eu espero que todos concordem que nós sabemos fazer jogos de ação.  Sabemos como é importante cada movimento dos nossos jogos dentro do gênero. Isso é o que existe de tão especial sobre eles, quer seja sobre Bayonetta ou Devil May Cry. Então, uma coisa que não vai mudar é a ótima sensação de ver Drew em uma batalha. O tipo de intuição e responsabilidade que os jogadores vão encontrar no combate de Drew? Será a mesma qualidade que sempre definiu nossos jogos de ação."


quarta-feira, 5 de agosto de 2015

Scalabound gamescom 2015 gameplay trailer

Vídeo de 5 minutos gameplay foi exibido durante a conferência da Microsoft na Gamescom 2015, que acontece entre os dias 5 e 9 de agosto, na Alemanha. O título será exclusivo de Xbox One e se destaca pelos belos gráficos, combates frenéticos e controle do seu dragão.

O vídeo de gameplay, com cerca de 5 minutos de duração, mostrou o protagonista e seu fiel dragão aniquilando inimigos em uma vasta planície, com fauna e flora dignas de um RPG.
O jogo de ação em terceira pessoa, que mescla elementos de RPG, vem sendo desenvolvido pela Platinum Games, sob direção de Hideki Kamiya (Devil May Cry e Viewtiful Joe), e promete um modo multiplayer cooperativo para até quatro pessoas, além de uma densa narrativa.
Ao longo do vídeo, é possível notar um sistema de combate intenso, que inclui ataques corpo-a-corpo, golpes de longa distância com o auxílio de um arco que arremessa flechas explosivas e até uma espécie de mina explosiva. O gigantesco dragão também pode receber ordens do personagem principal para destruir bases inimigas e aniquilar diversos adversários de uma só vez.

SCALE BOUND - GAMEPLAY - GAMESCOM 2015